JCS2016:グラカイスイッチ
JCSお疲れ様でした。
結果は28勝11敗、最終レートは1751、最高レートは1770(25勝7敗時)です。
このレートではトップ50にすら掠らないだろうと判断したので記録としてさっさと公開することにしました。
5/20 追記
順位は 99/15143 位でした。来年頑張ります。
勝ち負けはこんな感じ
○×○○○ ×○○○×
○○○○○ ○○×○○
×××○○ ○○○○○
○○×○× ×○○×未
Twitterでは色々言ってましたが、実際に潜り始めたのは最終日の夜から一気に40戦消化していました。サブロムも登録していましたが時間が無いためパーティ登録せず。
使用構築はタイトル通りグラカイスイッチ
この構築の原点はパムGさんがツイキャスで使用していたグラカイの構築が、私にも使えそうだな、といった興味本位からグラカイをベースにして構築を組み最終的にこの構築になりました。
本番前に関して悩んでいた点はいくつかあり
・イベルタルがキツイ
・スカーフドーブル
主にこれらをずっと悩み、試行錯誤していた記憶があります。
本来クチートも採用されてくるかと思いますが、私自身2メガ構築はいまだに使いこなせてない節があり、本番に2メガを採用するのはリスキーと判断し、採用を見送りました。
全体的なコンセプトとしては
初手のボーマンダファイアロー削ってラストでグラ―ドンまたはカイオーガで〆
なので基本的に伝説は一体しか選出しないことが多かったです。
【個別解説】
・グラ―ドン
勇敢最遅、控えめゲンシグラ―ドンの大地の力耐え
物理か特殊かで悩みましたが、特殊の場合ゼルネアスに対して薄くなる点が気になったので物理の方を選択
タイプ一致で範囲技の断崖、大体のゼルネアスを外さず2発で処理できる炎のパンチ
ホウオウやファイアローの処理を考え岩雪崩を選択
最遅である理由は、トリル下で動きやすくする為、そして最遅ミラーであろうとクレセのスキスワサポートを加えることにより、同速を考えなくてよくなることなどです。
この構成や配分は間違っていなかったと思っています。
・カイオーガ
控えめ、追い風時最速ドーブル抜き、陽気鉢巻メガレックウザ画竜点睛耐え
水技に関してですが、潮吹きと根源の水2枠の採用も考えましたが、カイオーガミラーやメガレックウザのことを考えると冷凍ビームと雷を採用せざるを得ないことから、潮吹きを切って根源の波動を採用。
命中のこともありますが、根源外したことにより負けた試合は1試合だけあり、そもそもカイオーガの選出がかなり低かったので熱湯で良かったのかなと思いました。
また、Sに関して
前述したグラ―ドンの場合はクレセのサポートで重力を使われない場合グラ―ドンミラーでも勝てるようになりますのでグラ―ドンは最遅。
しかしカイオーガミラーの場合、雷を打ちあうことが頻発し、精神衛生上よろしくない同速ゲーが発生しやすくするため、何かしらの工夫が必要と判断し追い風が生きる最低限のS設定にし、同速ゲーの勝ち負けがきちんとすぐに認識できるようにしました。
・クレセリア
生意気最遅、メガボーマンダを冷凍ビーム高乱数で確定1発、ゲンシグラ―ドンをサイキネで大体3,4割のダメージ
構築の潤滑油
このルールで恐らく一番多いであろうグラ―ドンに対してきちんとダメージを入れられるラインまで降り、最低限の耐久を確保。
ゲンシグラ―ドンに打点が入るサイコキネシス、メガボーマンダやメガレックウザ、たまにいるランドロスに対してきちんとダメージが入る冷凍ビーム
ゲンシグラ―ドンの弱点を実質消せ、敵の特性を奪い場をかき乱せるスキルスワップ、そしてトリックルーム
改善点としてはSの設定を90族-1の実数値まで引き上げてもよかったかもしれないです。
・ボーマンダ
臆病CS
初手の削り役
基本的にハイパーボイスでゴリゴリ削る使い方をするのでハイパーボイスが等倍で入るようであれば強気に行動します。
メガレックウザを見る為の流星群でしたが、今回の大会では全く打たなかったためここは吠えるや寝言、大文字でも良かったです。
また、後述しますが、ファイアローに追い風を入れるスペースはなかったためボーマンダに追い風を入れました。
・ファイアロー
意地っ張りAS
初手の削り役2
こちらもボーマンダと同様に初手ブレバで削っていく使い方をするので強気に行動します。
先制で打てるようになるブレバや、タイプ一致のフレドラ、襷ドーブルやトリルなどめんどくさい変化技持ちを抑えられる挑発
アローミラーなどで味方が動かしたいこともありファスガ
技構成に関しては挑発、ファスガ、守る、追い風の4つで試行錯誤しましたが、結果的にファスガの仕様頻度があまりに低かったことや、守りたい場面が多かったことを考えると守るで良かったと思います。
ラムも考えましたが計算したら火力足りなかったので珠。これは正解だったかなと
・化身ボルトロス
臆病CS
イベルタルがあまりにきついため、打点をきちんと入れられ、最低限の行動ができる襷ボルトロスを採用。
目覚めるパワー氷の採用も考えましたが、氷技持ちが2体いる上にグラ―ドンに対してなにもできないのが嫌だったのできちんとダメージをいれられる草結びを採用。
ここで10万草結びまでは確定で
挑発は欲しい場面がありましたが、S操作の電磁波、襷を無駄に潰されないように守るが入ってきたため挑発の採用は見送り。
【全体的に】
基本選出
初手はファイアロー、ボーマンダ、ボルトロスの中から選択
後発はグラ―ドンorカイオーガから選択、クレセリア
【反省点】
重力構築を軽視しすぎていたのもあり、1700帯では重力催眠、草笛を使用する構築が多く見られた印象だったので、もう少しそちらの方に対策を割かなければ、といったところが反省点として一番のものと思います。
プレミを3試合ほど、実力負けが大半で、運負けの試合は2,3試合程度なので、やはり実力不足を実感。
【最後に】
今までのジャパンカップ系の大会は毎回毎回1600代で終了していたため、いつも以上には勝てたのでこの1年の成長を凄く感じる結果となりました。
しかし、まだまだ実力が足りないのが形として見えてしまってもいるので、この悔しさを次回に繋げられればいいかなと思います。